Giochi di F1: qual è il miglior gioco di F1 di tutti i tempi?
6. Final Lap (Namco, 1987)
Essendo un titolo arcade, Final Lap non offre nulla di simile al tipo di profondità trovato negli altri giochi in questo elenco.L’editore giapponese Namco ha attirato l’attenzione nel ricreare le auto Williams con motore Honda e la pista di Suzuka, la nuova pista giapponese di Formula 1 all’epoca. È stata chiaramente sacrificata una certa precisione per mantenere il gioco difficile: i tempi sul giro erano circa un terzo di quello che avrebbero dovuto essere, ma questo ha aumentato la sensazione di velocità.
Ancora più importante, Final Lap ha aperto una nuova strada consentendo a un massimo di otto giocatori di competere contemporaneamente nel proprio stand utilizzando un volante e pedali. Nessun allestimento domestico poteva competere con quello di 30 anni fa.
5. F1 2013 (Codemasters, 2013)
Cercando di iniettare nuova vita al gioco, Codemasters ha aggiunto una caratteristica che molti fan avevano desiderato vedere in un gioco ufficiale di F1: auto e circuiti classici. Premendo il pulsante DRS mentre si guidava tra le chicane a Yas Marina non c’era nulla accanto alla gioia di lanciare la Lotus di Ayrton Senna attorno alle curve e alle creste di Brands Hatch.
Il gioco principale offriva tutti i soliti dettagli, comprese le complessità come la Safety Car e gli arresti di gara, ma la modalità classica ha reso F1 2013 un acquisto essenziale per il vero appassionato.
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4. Grand Prix 2 (MicroProse, 1996)
Una lezione per i moderni produttori di giochi di F1. Il sequel del fondamentale Gran Premio di Formula 1 era basato sulla stagione 1994, ma è uscito a metà del 1996, quindi MicroProse è riuscito a farcela. Il ritardo non ha fatto nulla per impedire che fosse uno dei giochi di F1 più venerati di sempre.
‘GP2’ ha alzato il livello di dettaglio applicato ai circuiti e alle automobili. Il suo sistema di aiuti alla guida, che può essere attivato e disattivato nelle modalità di gioco più semplici, ha abilmente permesso ai giocatori di godersi appieno il gioco prima di aver padroneggiato i punti più difficili del controllo delle auto.
Inoltre, la modalità di replay dell’ azione di gara ha permesso di seguire una gara come se la stessi guardando in televisione. Questa è stata una cosa straordinariamente ambiziosa per un gioco di 20 anni che ha gettato le basi per molti dei giochi di corse più realistici che ne sono seguiti.
3. rFactor (Image Space Incorporated, 2005)
Probabilmente il primo successore spirituale della serie “Grand Prix”, rFactor era basato sul motore isiMotor2, una versione precedente che era presente in numerosi titoli di licenza ufficiale F1. In rFactor, è stato utilizzato con un effetto eccezionale, stabilendo un nuovo punto di riferimento per la simulazione di corse domestici in settori quali le prestazioni degli pneumatici.
Nonostante la mancanza di una licenza ufficiale, il livello di realismo offerto ha presto attirato l’interesse dei team di Formula 1, come la BMW, che ha aggiunto le sue auto al gioco. rFactor e rFactor 2 hanno anche trovato la loro strada nelle macchine del “simulatore di corse” e sono state persino utilizzate dai piloti di F1 per affinare le loro abilità.
2. Grand Prix Legends (Sierra, 1998)
Papyrus, che ha creato Indianapolis 500: The Simulation nel 1989 e lo ha seguito con una superba coppia di giochi IndyCar, ha rivolto la sua attenzione alla F1 nel 1998, facendo un significativo allontanamento da quello che c’era nel mercato fino a quel periodo,e la cosa ha attirato l’attenzione degli appassionati di corse ovunque nel mondo.
Invece di concentrarsi sull’attuale campionato, Papyrus ha riportato indietro di tre decenni l’orologio prima dei miglioramenti aerodinamici, delle gomme slick e delle “aree di fuga” designate: in Grand Prix Legends, se eri un pilota potevi dimostrarlo.
Le auto sembravano grandiose e sembravano gloriose, ma ciò che ha reso il gioco stesso leggendario è stata la sua dinamica di gioco. Anche con un volante decente e un buon assetto le auto non perdonavano, anche su piste semplici come Monza. Completare un singolo giro del Nurburgring Nordschleife di 23 chilometri – GPL è stato uno dei primi giochi a caratterizzarlo – era un risultato alla pari di un completamento di giochi minori.
Ma Grand Prix Legends era più di un semplice gioco di corse. Ti ha immerso in un pezzo di storia del motorsport che parole, immagini o video non possono trasmettere. Una volta che hai giocato, sai che tutti quelli che sono saliti su quelle macchine e hanno corso su quelle piste erano tutti eroi.
1. Grand Prix 4 (MicroProse, 2002)
Il titolo finale prima della chiusura di MicroProse è quello che per molti rimane insuperabile dai 14 anni di giochi con licenza ufficiale che lo hanno seguito. Senza dubbio questo è in parte dovuto alle estese restrizioni che derivano dalla licenza di Formula 1, ma è anche perché Crammond ha capito che i fan della F1 desideravano più di una semplice esperienza di guida con il marchio appropriato: volevano qualcosa che spingesse il genere corse in avanti.
Il Grand Prix 4 era caratterizzato da singoli modelli 3D per ogni auto, ha fissato un nuovo standard per il realismo nel rendering dei circuiti – è stato il gioco che ci ha insegnato per la prima volta quanto è stretto Monaco – e ha introdotto un sistema meteorologico migliorato davvero fenomenale.
Mentre sono rimaste molte caratteristiche familiari dei precedenti titoli del Grand Prix, Grand Prix 4 è stato il gioco che ha finalmente creato una sensazione di incredulità. Le auto si rompevano, le parti si spezzavano, i rivali girarono anche su parti della pista che non si vedevano. Non stavi davvero correndo, ma ti sembrava di farlo.
In definitiva, questo è quello che vuoi da un simulatore di corse – e per questo secondo me GP4 è il miglior gioco nella storia dei giochi arcade di F1 di sempre.
La storia dei giochi di Formula 1
Esaminiamo i migliori giochi della competizione automobilistica più spettacolare della storia.
Il genere delle corse automobilistiche è presente nei videogiochi quasi dalla nascita. E al loro interno, ovviamente, la Formula 1 ha il suo posto preferito.
È il momento per guardare indietro e vedere come questi giochi si sono evoluti nel corso degli anni. Pur sapendo che ci sono state centinaia di giochi per tutte le possibili piattaforme e console, ci concentreremo sul ricordare le quattro saghe che hanno fatto di più per questo sport nei videogiochi.
Grand Prix di Geoff Crammond
Sebbene sia molto probabile che esistesse già qualche tipo di gioco di corse automobilistiche prima di questa data, quello che potremmo considerare come il primo gioco di Formula 1 è stato rilasciato nel 2002 dallo sviluppatore britannico Microprose e si chiamava Grand Prix.
Prima di ricordare il gioco, vale la pena concentrarsi sul suo creatore, il leggendario programmatore britannico Geoff Crammond. Geoff ha fatto la carriera di ingegnere di sistemi per l’industria della difesa, in cui ha imparato a programmare. Poco dopo incontrò la BBC Micro, uno dei primi personal computer nati da un progetto educativo tra Acorn Computers e la rete televisiva pubblica britannica, la BBC, e che a quel tempo rivaleggiava con lo ZX Spectrum. Attratto dalle sue caratteristiche e dal suo potere, Geoff iniziò a dedicare parte del suo tempo libero, e nel 1991 ha creato il suo primo videogioco, Super Invaders, una versione del tipico Matamarian in cui operavamo una nave sul bordo inferiore dello schermo, e questo era pubblicato da Acornsoft.
Il suo prossimo progetto, l’anno successivo, fu Aviator, un simulatore 3D dello Spitfire, il classico aereo della Seconda Guerra Mondiale. Nonostante la sua grafica semplice, vettoriale e monocromatica, oggi è ancora un esempio per il design della sua fisica e la magnifica simulazione delle forze G, il risultato della miscela delle sue profonde conoscenze fisiche e matematiche con il potente e complicate lingue di assemblaggio del tempo.
Poco dopo, Acornsoft ha proposto a Geoff la creazione di un gioco di Formula 3, una competizione per la promozione dei driver in cui hanno sponsorizzato David Hunt, figlio dell’ex campione di F1 James Hunt. Geoff, che ovviamente accettò senza esitazione lasciando anche il suo lavoro in Marconi, ebbe accesso diretto a David, e tutto il suo team, Eddie Jordan Racing, un team che poco dopo raggiunse anche la Formula 1, e che ormai si trovava a Silverstone.

Fu nei suoi primi giri di copilota con David quando Geoff si rese conto che le sensazioni vissute in una macchina da corsa avevano poco a che fare con ciò che aveva provato finora durante la guida della sua auto. Geoff non smise di prendere appunti sulla direzione, l’accelerazione e l’usura delle gomme che magistralmente incarnava in un gioco che alla fine si chiamava Revs e che inizialmente aveva solo il circuito di Silverstone. Ancora una volta, la critica è stata eccellente e lodo sia il suo modello fisico, la qualità della sua simulazione e l’intelligenza artificiale dei piloti avversari. Successivamente, è stata lanciata una nuova versione che includeva quattro circuiti che non potevano essere aggiunti fino ad allora perché non avevano i dati precisi di cui il gioco aveva bisogno.
Nell’anno 86, Geoff pubblicò il suo nuovo lavoro The Sentinel. Sorprendentemente, ha lasciato da parte i suoi simulatori realistici per concentrarsi su un titolo surreale e futuristico, un puzzle game, anche in 3D in cui abbiamo controllato un guerriero che ha dovuto superare scogliere e rocce, per rovesciare una misteriosa sentinella. Nell’anno 98, Psygnosis, che curiosamente in seguito divenne Studio Liverpool e sviluppò i giochi di Formula 1 per PS2, pubblicò un sequel chiamato Sentinel Returns per PC e PlayStation che divenne anche un successo.

Due anni dopo, Geoff, che stava già lavorando con Commodore 64, Atari St e Amiga, tornò sulle auto con Stunt Car Racer, un gioco di abilità che mescolava la guida con le piattaforme più spettacolari. Anche se ovviamente in questo gioco, il divertimento è stato perseguito più della simulazione, il critico specializzato è stato sorpreso dallo spettacolare design delle sospensioni, nonché dal modello di danno, e il gioco è diventato di nuovo un successo, quasi una leggenda
La storia dei giochi di corse ha preso una svolta radicale quando poco dopo aver terminato Stunt Car Racer, Geoff è stato incaricato da Microprose, che era già diventato il suo editore, di creare un gioco di Formula 1 in collaborazione con il team McLaren per che era in esecuzione in quel momento il mitico Ayrton Senna. Il gioco era basato su Revs e, sebbene la relativa licenza non fosse stata finalmente ottenuta, nacque GP1.
Grand Prix
Geoff, che a quel tempo era un fedele seguace della Formula, grazie anche a Revs, ha continuato il progetto, adattando e approfondendo sempre di più nel simulare il più reale possibile il comportamento di un’auto da corsa. Il comportamento era così reale che lo rendeva praticamente inguidabile per chiunque non fosse un pilota, quindi in parallelo doveva anche implementare un sistema di aiuti alla guida, che rendeva il gioco più accessibile a tutti.

Grand Prix di Formula 1, Grand Prix Microprose, F1GP, che è il modo in cui quasi tutti lo sanno, o World Circuit, che è stato nominato negli Stati Uniti, è stato lanciato nel gennaio 1992, assumendo la creazione e l’insediamento definitivo del genere di gioco corse, in un grande anno per i videogiochi che alcuni mesi ha visto Wolfenstein 3D di id Software, considerato il precursore dello sparatutto di oggi, ha colpito anche il mercato.
Il gioco presentava diverse modalità di gioco, gara veloce, una gara o un campionato, in cui potevamo correre nei 16 circuiti che formavano la stagione 1991. A causa di problemi di licenza, finalmente tutti i piloti e le squadre presentarono nomi fittizi, sebbene fossero facilmente individuabili, modificabili e così via, McPherson era McLaren e Kurt Langer, Nigell Mansell.
Ogni Gran Premio è stato rappresentato fedelmente e consisteva in una sessione gratuita, un round di qualificazione, una sessione di allenamento il giorno della gara e la gara stessa. Potremmo scegliere il tempo di ogni sessione, anche raggiungendo la sua durata effettiva, nonché utilizzare la funzione di accelerazione del tempo.

F1GP è stata una rivoluzione praticamente in tutti i suoi aspetti. La sua grafica poligonale VGA 3D che oggi sembra quasi ridere, impressionata all’epoca, mostra anche molti dettagli sullo schermo, dalle scatole in cui abbiamo visto i nostri meccanici e il tipico monitor dei tempi, ai circuiti pieni di edifici, stand o vegetazione intorno. I circuiti sono stati ricreati con cura e ancora oggi sono perfettamente riconoscibili. Tra le altre caratteristiche, sono stati inclusi anche gli specchi retrovisori e la possibilità di vedere una ripetizione della gara dall’esterno, dal momento che avevamo solo la telecamera dall’interno come unica nel gioco.
Sì, la grafica era sorprendente per l’epoca, il gameplay era un prima e un dopo in questo tipo di giochi. Stavamo affrontando il gioco che volevamo essere, potendo personalizzare innumerevoli dettagli sempre a nostro piacimento. Potremmo entrare negli ingegneri modificando molti parametri dell’auto come il rapporto di trasmissione, i componenti delle ruote o l’altezza degli alettoni e vedere come tali miglioramenti hanno avuto un impatto sulla guida. o andare avanti, attivare gli aiuti e semplicemente dedicarsi a godersi le gare più semplici, ma con un tocco di realismo.
Proprio quegli aiuti sono stati la causa di molti di noi che si sono gradualmente affezionati alla Formula 1. Con la pressione di un tasto, da F1 a F6, abbiamo attivato o disattivato la trasmissione automatica, l’aiuto in frenata o l’accelerazione , l’indicatore della marcia necessaria in ogni curva, e persino la linea di gara, elementi che continuiamo a vedere oggi in ciascuno dei giochi di questo stile.

Geoff è riuscito a mescolare magistralmente tutti gli aspetti del gioco, rendendolo il modo più realistico di sentire qualcosa come i veri piloti di Formula 1. I circuiti dettagliati e l’eccellente modello di simulazione hanno catturato i fan per molte ore, trasformando il Gioco in un clamoroso successo.
Un altro dei suoi grandi additivi era il multiplayer e F1GP consentiva la connessione diretta di due computer tramite un cavo, potendo far funzionare solo quei due giocatori o riempire l’intera griglia con le auto guidate dal computer. Il successo del gioco è cresciuto in una delle prime comunità di fan che hanno inventato modi per competere tra loro attraverso i giochi salvati. Quei fan hanno anche iniziato a creare una moltitudine di “mod” per il gioco in cui hanno cambiato sia la decorazione che il nome delle auto, le loro prestazioni o persino le telecamere di gioco.
Grand Prix 2
Dopo quattro anni di intenso sviluppo e grandi aspettative dopo il successo della sua prima puntata, nell’agosto 1996, Microprose ha lanciato Grand Prix 2, il nuovo lavoro di Geoff Crammond.

Il successo e la qualità del titolo iniziale hanno permesso al gioco di godere di questa nuova puntata della licenza ufficiale della FIA, così abbiamo finalmente avuto i veri nomi delle 14 squadre che hanno gareggiato in quel fatidico anno 1994. C’erano anche 28 piloti, tranne per rispetto di Ayrton Senna e Roland Ratzenberger, che erano morti sul circuito di Imola poche settimane prima.
I miglioramenti introdotti nel gioco sono immediatamente saliti alla vista grazie all’eccellente grafica super vga (SVGA) che ha permesso di raggiungere una risoluzione di 800×600, e che tuttavia era uno dei suoi grandi svantaggi richiedendo un PC molto potente in cui poche persone avevano quei momenti Il dettaglio grafico ottenuto, confrontandolo sempre con ciò che si vedeva all’epoca, era sorprendente sia nelle auto che nelle loro decorazioni, come nella cabina di pilotaggio dove avevamo molte più informazioni, così come nei circuiti, che erano già descritti in quel momento come “fotorealistica”.
Questa volta abbiamo potuto scegliere tra diverse videocamere di gioco, alcune situate nella parte posteriore, e sebbene fossero davvero spettacolari, erano anche poco pratiche durante la corsa. Anche l’aspetto del suono è migliorato molto e siamo passati dai “bip” pesanti del gioco precedente a qualcosa di simile al suono di un motore.
Le modalità di gioco erano le stesse, gara veloce, fine settimana e campionato, e in quest’ultima abbiamo avuto diverse sessioni di qualificazione, in cui domenica dovevamo effettivamente vincere il posto in griglia, dal momento che non Tutte le auto hanno partecipato. Sullo stesso PC è stata inclusa anche una modalità multiplayer simile ai “posti caldi” che abbiamo oggi, in cui i giocatori si sono alternati alla guida della propria auto, mentre la CPU ha simulato il resto.

Anche il livello di simulazione è aumentato considerevolmente nel raggio di azione e, ad esempio, nelle sessioni di qualifica abbiamo potuto selezionare la quantità di benzina da lanciare e il tipo di ruote che volevamo utilizzare, oltre a poter modificare innumerevoli nuovi valori meccanici come l’equilibrio dei freni, o l’altezza della macchina. Un’altra delle nuove funzionalità aggiunte sono stati i danni visivi e meccanici che potrebbero verificarsi durante le gare, e quindi i colpi e le rotture degli alettoni o le perdite delle ruote sono diventati un fattore molto importante in ogni test. Per evitare questi problemi potremmo attivare un nuovo aiuto che ci rende indistruttibili, praticamente obbligatori in circuiti come Monaco.
La comunità di follower del gioco ha continuato ad aumentare, anche creando editori con cui includere nuove auto e circuiti, trame, consentendo così di lanciare serie di modifiche periodiche che aggiornano continuamente il gioco.
Grand Prix 3
Nell’estate del 2000, e dopo altri quattro lunghi anni di attesa, fu lanciata la GP3, la consegna più controversa e meno convincente ai critici della saga per diversi motivi. Il più chiaro e più strano era, senza dubbio, che il gioco includeva i dati dei 22 piloti e squadre della stagione 98 che avevano già corso a metà della stagione 2000. Immaginiamo che fosse dovuto a problemi di licenza con il gioco EA ufficiale. , F1 2000, che è stato lanciato anche quell’anno per PC, a parte quello, un altro dei suoi problemi, e che sebbene il gioco di EA non arrivasse in generale al livello di quelli di Geoff Crammond, alla fine, c’era concorrenza.

Il gioco, che è stato ancora progettato quasi interamente dallo stesso Geoff Crammond, includeva miglioramenti in tutti gli aspetti, ma quasi nessuno giustificava i lunghi anni investiti. Solo uno di questi miglioramenti ha un impatto sia sui fan che sulle condizioni meteorologiche reali.
L’inclusione della pioggia è diventata un fattore fondamentale nello sviluppo, non solo di ogni gran premio, ma di ogni sessione, poiché in qualsiasi momento potrebbe piovere a intensità diverse, e persino in diverse parti del circuito, per cosa potremmo avere aree bagnate e asciutte all’interno dello stesso turno. Lo stesso Geoff afferma che durante una vacanza in Spagna, attraversando un tunnel, si rese conto che, sebbene fuori piovesse, la pioggia non influiva sul pavimento del tunnel. Questo fatto, che sembra ovvio, accade solo in un posto in Formula 1, nel tunnel di Monaco e ancora quella caratteristica è stata implementata. Guidare sulla superficie bagnata è diventato imprevedibile, la presa si è abbassata molto e quelle curve sono diventate una lotteria quasi troppo difficile,

L’aspetto grafico è stato leggermente migliorato, consentendo una risoluzione massima fino a 1280×1024 e l’uso di schede acceleratrici 3D, anche se, ad esempio, è stato fortemente criticato che esistesse un solo modello di auto e che solo le trame siano cambiate.
Anche l’aspetto del suono non ha subito miglioramenti importanti, nonostante abbia garantito che i suoni fossero reali, registrati direttamente da un’auto.
I gruppi di fan hanno continuato a creare modifiche adattando i piloti e le squadre, e così in poche settimane gli spagnoli hanno potuto vedere in pista il giovane promettente Pedro De La Rosa ad Arrows e Marc Gené a Minardi.
Grand Prix 4
Due anni dopo, durante l’estate del 2002, arrivò l’ultima versione di questo fantastico gioco, basato questa volta sulla stagione 2001 in cui un giovanissimo Fernando Alonso debuttò in Minardi. Questa volta, il team di sviluppo era composto da circa 30 persone, sebbene lo stesso Geoff Crammond fosse personalmente responsabile della progettazione e della manutenzione del modello di simulazione, senza dubbio il pilastro della saga.
I miglioramenti si sono concentrati principalmente sull’aspetto tecnico e grafico, assumendo un nuovo grande salto in avanti, che ha reso la domanda di gioco, ancora una volta, requisiti hardware molto elevati. L’intero aspetto grafico è stato accuratamente riprogettato, quindi ogni vettura è stata progettata individualmente con un livello molto elevato di dettagli. Videocamere di gioco innovative e spettacolari sono state incluse ai lati dell’auto, oltre a una appena sopra il casco del guidatore, che oggi rimane tra i preferiti degli utenti, anche nei nuovi giochi Codemasters.

Tutti i circuiti sono stati anche riprogettati grazie al GPS e migliaia di fotografie, ottenendo questa volta, sembravano quasi reali. Questa riprogettazione dei circuiti ha portato molti problemi alla comunità amatoriale, poiché la sua grande complessità ha reso molto difficile la creazione di nuovi circuiti e miglioramenti. Allo stesso modo, anche tutti gli effetti sonori, sia del motore che della fossa, hanno registrato un notevole miglioramento.
Non tutti erano elogi e la prima versione del gioco aveva numerosi bug e errori di programmazione che sono stati successivamente corretti da una patch. Un altro aspetto molto criticato è stato il fatto che, come nel gioco precedente, GP3, i giochi online erano disabilitati a causa di problemi con la licenza FIA.
Per la prima volta nella saga, è stata pianificata una versione per la prima Xbox che è stata anche mostrata durante una conferenza a determinati media stampa, come recentemente riconosciuto dallo stesso Geoff Crammond. Infine, quella versione, il cui sviluppo era solo un paio di mesi indietro rispetto alla versione per PC, è stata annullata a causa di problemi interni dell’azienda.
E, poche settimane dopo il lancio di GP4, in una ondata di acquisti e vendite di società, Infogrames, noto anche come Hasbro Interactive, che era l’attuale proprietario dello studio di sviluppo, ha deciso di sciogliere Microprose in uno strano movimento e tutto questo nonostante il successo delle vendite del gioco.

Fu allora che Geoff Crammond decise di fare una lunga pausa, avendo lavorato quasi 24 ore al giorno, 7 giorni alla settimana, come riconosciuto da Geoff stesso, durante lo sviluppo di GP4. Da allora sono noti pochi dati su di lui, tranne per il fatto che continua a programmare praticamente in anonimato, dedicato esclusivamente al linguaggio C ++. Anche se di tanto in tanto sorgono voci che affermano che potrebbe essere alla base di alcuni grandi progetti come Grand Prix 5 o Stunt Racer Pro, non sembra che la realtà vada in quella direzione.
Proprio la scomparsa di Microprose conferisce ai giochi del Grand Prix lo status, non legalmente riconosciuto comeandonware, e può essere facilmente scaricato da Internet. In effetti, molte delle comunità amatoriali che continuano a creare modifiche e progetti delle auto attuali per questi giochi mitici sono ancora attive oggi.
Formula 1 e PlayStation
Se nell’ambito del PC la licenza della Formula 1 è stata sempre condivisa tra diversi giochi, nelle console l’esclusività quasi totale di questo marchio è stata della Sony, per un lungo periodo che va dall’anno 1996 al 2007. Durante tutto questo anni, le diverse macchine di Sony hanno ricevuto consegne annuali con un umore molto più arcade rispetto ai giochi per PC ma con una qualità innegabile.

Quasi tutti i giochi di queste serie sono stati sviluppati da Studio Liverpool, uno dei team di sviluppo interno più prolifici della Sony. Creato a Liverpool nel 1984 con il nome di Psygnosis, è stato acquisito dalla Sony dieci anni dopo, quando avevano già realizzato giochi noti come Lemmings. I loro progetti sono numerosi e oltre ai giochi di Formula 1, hanno anche sviluppato giochi per le saghe Wipeout o Motorstorm.
Succede che erano anche gli autori di The Sentinel Returns, il remake del gioco originale Geoff Crammond, rilasciato per PC e PlayStation nel 1998.
Tuttavia, oggi lo studio è in un processo di ristrutturazione interna che ha causato il licenziamento del 50% dei suoi dipendenti e che non sono noti molti dettagli sui nuovi progetti in cui potrebbero essere coinvolti.
PS One: Formula 1 (1996) – Formula 1 2000
Era il settembre del 1996 quando la prima puntata della saga vide la luce sia nella prima PlayStation, sia su PC, come avvenne durante le prime consegne. Concentrandosi sulle versioni console, il gioco conteneva squadre e piloti dell’anno precedente, 1995, e fin dall’inizio ci offrì una qualità molto elevata con una grafica eccellente per il tempo e una guida che, sebbene ovviamente fosse molto arcade, si rivelò essere Divertente e avvincente.
Il gioco ci ha dato l’opportunità di giocare una carriera da solista, o l’intero campionato dell’anno precedente in cui avevamo un Michael Schumacher nel team Benetton e un giovane Rubens Barrichello nel team Jordan. All’interno dei 17 circuiti abbiamo trovato sia alcuni che sono ancora validi oggi come Barcellona, Monaco o Montreal, sia altri, ora al di fuori del circuito Magny-Cours in Francia, o nell’Enzo e Dino Ferrari di Imola. La licenza è stata sfruttata in modo superbo e persino i segni e i manifesti durante il gioco erano simili a quelli offerti dalle trasmissioni televisive. Altre caratteristiche sono che tutte le versioni hanno conosciuto commentatori diversi a seconda del paese in cui sono state rilasciate.
Le consegne avvenivano anno dopo anno aggiornando le griglie e presentando poche ma succose novità che stavano espandendo il gioco in modo crescente. Ad esempio, la consegna dell’anno 97 rifletteva già la firma di Michael Schumacher da parte della Ferrari, aggiungendo per la prima volta la telecamera di gioco situata nella cabina del conducente.
Sebbene ora possiamo pensare che stiamo affrontando un arcade al 100%, la verità è che le diverse versioni stavano gradualmente aggiungendo gocce di simulazione alle gare. Regole ufficiali, guasti meccanici, assistenti di sterzo e frenata, selezione del tipo di pneumatico, bilanciamento del freno, cambi di marcia, nonché la scelta della durata della gara e dei pit stop, hanno reso il gioco Potrebbe essere molto semplice o molto complicato secondo i nostri gusti.

La consegna dell’anno 2000 è stata la prima che ha aggiunto la modalità “arcade”, uno stile simile a quello delle macchine ricreative in cui abbiamo dovuto raggiungere un obiettivo, generalmente fare un giro in un circuito e superare un determinato numero di piloti, in un dato tempo . Abbiamo iniziato con le peggiori auto del campionato nei circuiti più semplici per aumentare successivamente il livello della domanda. In quella stessa puntata, i fan spagnoli potevano pilotare Pedro De la Rosa in Arrows e Marc Gené in Minardi. Fu proprio nella prossima e ultima puntata della prima PlayStation, quella corrispondente all’anno 2001 e che uscì anche per la prima PlayStation, quando un giovane spagnolo di nome Fernando Alonso debuttò ai comandi della Minardi di Marc Gené.
PlayStation 2: Formula 1 2001 – Formula 1 06
L’edizione 2001 è passata alla storia come uno dei pochi giochi usciti per la stessa console, solo in generazioni diverse, ovvero uscito per PSOne e PS2 nello stesso anno. La versione per PS1 non ha portato notizie a una saga che ha iniziato a denotare una grave stagnazione.
È stata la versione PS2 a fare un grande balzo in avanti, principalmente a livello grafico, in un anno in cui ha gareggiato con altri titoli meno brillanti di Formula 1 di altri sviluppatori. Alla fine, ogni auto aveva la sua forma e decorazione esatte, ei circuiti sono stati ricreati perfettamente curva per curva, con esterni pieni di dettagli. 22 piloti, tra cui un giovane Fernando Alonso, 11 squadre e 17 circuiti, ci hanno portato una rappresentazione molto affidabile del campionato quell’anno, 2001.

Abbiamo continuato a mantenere le modalità di gioco e le telecamere, nonché tutte le possibilità meccaniche e gli aiuti disponibili da altre versioni. L’unico successo notevole che il gioco è stato trovato al suo lancio è stato il suo suono, abbastanza scarso e monotono.
Dopo la pausa dell’anno 2002, nel 2003 la saga ha ripreso il suo calendario di lanci annuali, che non sarebbe più partito fino alla fine, questa volta già in modo univoco ed esclusivo per PlayStation 2. Ogni consegna ha fornito il suo granello di sabbia. Migliore fisica di guida, migliore grafica, nuovi aiuti come la linea di direzione del colore che indicava la nostra velocità, adattamento delle regole ufficiali tra cui le nuove sessioni di classificazione, miglioramenti al sistema di danni della vettura o la nuova modalità traiettoria, che è stata inclusa nel 2005, in cui abbiamo dovuto creare il nostro pilota dal nulla, iniziare come tester in squadre povere fino a provare a lottare per il campionato del mondo.
Siamo così arrivati all’ultima edizione del 2006, che, sebbene logicamente la migliore, è stata criticata per i pochi progressi e miglioramenti offerti a un gioco che aveva raggiunto la vetta. Nonostante tutto, la traiettoria e le vendite del gioco nel nostro paese sono state un successo, grazie al successo di Fernando Alonso, che è stato anche un commentatore ufficiale del gioco.
PSP: Formula 1 Grand Prix- Formula 1 Grand Prix 96
Come potrebbe essere altrimenti, Sony ha supportato il lancio della sua console portatile, la PSP, con il titolo di una delle sue saghe di maggior successo. Sviluppata da Traveller’s Tales, i creatori di tutti i giochi basati su pezzi Lego, la prima edizione del gioco ci ha portato una riproduzione fedele ma scadente del campionato del 2005.
Il suo aspetto grafico è stato molto accettabile per essere uno dei primi giochi per PSP che ha dato i primi avvertimenti su quanto potrebbe arrivare quel nuovo sistema. Le auto avevano una buona finitura, così come i circuiti, anche se logicamente molti dei dettagli esterni che abbiamo visto nelle altre versioni sono andati persi.

È stato, tuttavia, nel gameplay in cui il gioco ha fallito troppo, offrendoci una guida totalmente arcade, senza alcuna possibilità di regolazioni meccaniche, e limitando tutte le gare a, pochissimi tre giri, indipendentemente dalla modalità e dalla difficoltà selezionate. Fortunatamente, è stata inclusa una modalità di gioco online che utilizzava l’infrastruttura PSP per celebrare le gare con un massimo di 8 avversari.
Tutti questi errori sono stati corretti un anno dopo, nella conversione quasi diretta del gioco PS2 in PSP. La grafica e la guida sono notevolmente migliorate, i menu erano praticamente gli stessi e solo l’assenza della modalità online che aveva il titolo precedente ha offuscato un titolo che oggi fatica a essere considerato uno dei migliori giochi portatili di F1.
PlayStation 3: Formula 1 Championship Edition
Nel 2007, Sony ha lanciato la sua PS3 nuova di zecca e poi molto costosa in vari pacchetti, uno di loro, che ha acquistato quello che scrive queste linee, accompagnato da F1 Championship Edition, una ristampa del suo gioco ufficiale della stagione 2006, pubblicato su un anno prima per PlayStation 2 e PSP.
Sebbene quei momenti in cui il nostro caro Fernando Alonso siano stati visti con un giovane e arrogante inglese sconosciuto di nome Lewis Hamilton alla McLaren, le nostre console sono state determinate, per motivi di licenza, a ricordare il titolo dell’anno precedente.
Il gioco si è rivelato un adattamento quasi lineare dell’intero gioco PS2, con un miglioramento spettacolare nella grafica e nel suono, che ci ha lasciato a bocca aperta e l’inclusione di una modalità online completa. Il salto sperimentato dalla grafica è stato davvero incredibile, con nuove e spettacolari telecamere di gioco, monoposto molto dettagliate, una luce e un’atmosfera sensazionali e circuiti quasi reali, che sembravano fantastici in ripetizioni che erano confuse senza problemi con le immagini del gioco. TV.

Avevamo quindi tutte le solite modalità di gioco, tra cui la modalità Traiettoria, tutte le possibilità di regolazioni meccaniche che già conoscevamo quasi a memoria e tutte le caratteristiche giocabili della saga come aiuti, linee di gara, giri di riscaldamento, che ci ha reso così immersi nella vera atmosfera della F1.
Come sempre nei giochi della saga, potremmo anche sbloccare auto e circuiti storici, quello di Jerez, senza andare oltre, se avessimo raggiunto determinati obiettivi. Potremmo sbloccare e guidare auto mitiche come la Renault RS01, la Cooper Climax o la Lotus 72E, su cui si basa la decorazione dell’auto Renault di quest’anno 2011, in sessioni cronometrate in cui verificare quanto sia difficile controllare il tuo potenza incredibile.
Formula 1 secondo EA Sports
Anche la grande multinazionale dei giochi sportivi ha avuto la sua razione di Formula 1 alcuni anni fa. EA Sports ha condiviso con Sony i diritti della FIA (International Automobile Federation) tra il 2000 e il 2003, pubblicando un gioco ogni anno.
EA Sports F1 2000 è stato pubblicato in Europa durante l’estate del 2000 per la prima PlayStation e PC offrendo la possibilità di contestare il campionato di quello stesso anno con tutti i dati reali, i driver, le attrezzature e i circuiti. Il gioco che ha avuto molta concorrenza su entrambe le piattaforme, Grand Prix su PC e Sony su PlayStation, non si è distinto su nessuna di esse, a causa del suo pronunciato tocco arcade e di un dettaglio grafico abbastanza comune per l’epoca.

Qualche mese dopo, durante l’inverno dello stesso anno, sul mercato apparve una nuova edizione chiamata F1 Championship Edition 2000, diventando il primo gioco di Formula 1 rilasciato per PlayStation 2. Come è successo con la saga Sony, il salto tecnologico tra le due PlayStation è stato bestiale, e la critica è rimasta stupita dalla grafica che a quel tempo era qualificata come realistica. Il gameplay di questa versione era orientato ancora di più verso il porticato, chiarendo che queste versioni console erano rivolte a un pubblico a cui non piaceva macchiarsi le mani in garage, ma semplicemente godersi una gara automobilistica accessibile. Le recensioni sono state generalmente positive, ma il gioco è stato ampiamente superato poco dopo con l’arrivo del primo titolo di Sony per la propria console.
Le seguenti versioni della saga, EA Sports Formula 1 2001 e 2002, sono arrivate contemporaneamente per PC, PlayStation 2 e persino la prima Xbox, essendo questi gli unici giochi disponibili per le console Microsoft in quegli anni. I critici erano buoni, migliorando edizione dopo edizione, ma senza arrivare, in generale a livello dei loro diretti concorrenti. La versione per PC ci offriva molte possibilità di gioco e modifiche meccaniche mentre le versioni per console erano molto più semplici e dirette, offrendo in entrambi i casi la possibilità di giocare online, qualcosa che non era ancora molto comune in quel momento.
EA Sports F1 Challenge 99-02
Arrivò l’anno 2003 e EA perse definitivamente la licenza FIA che andava in esclusiva per la Sony PlayStation 2, proprio nell’anno in cui Fernando Alonso fece il salto da Minardi a Renault e il passo della Formula 1 uno sport di minoranza in Spagna, seguito da milioni di spettatori. I ragazzi di EA Sports volevano dire addio alle gare con un’interessante raccolta di quattro stagioni sotto il motore della loro ultima partita, la F1 2002, tutte incluse in un singolo CD. Tutte le squadre, i piloti e i circuiti apparsi in quei quattro anni si sono fedelmente riflessi nel gioco, che ha fornito poche notizie giocabili a parte queste licenze.

Il risultato è stato un pacchetto molto interessante e corretto, che, tuttavia, è diventato un successo per un motivo che diciamo inaspettato. Tutti gli aspetti del gioco, i circuiti, le auto e persino i parametri della fisica che sono stati applicati in esso, sono stati memorizzati in semplici file di testo, che sono stati immediatamente scoperti e decifrati dai fan. Il risultato è stato spettacolare e semplicemente modificando quei file e aggiungendo nuove trame abbiamo praticamente avuto un nuovo gioco con il campionato che volevamo, nell’ambiente 3D corretto fornito dal gioco.
La community di fan è cresciuta in modo gigantesco, e sono apparse le modifiche al gioco, e continuano ad apparire fino ad oggi, a dozzine, inclusi praticamente tutti i campionati di Formula 1 nella storia, dal 1965 ad oggi 2011. Inoltre Sono state create modifiche che trasformano il gioco in un’auto da turismo o in un campionato di resistenza, semplicemente scaricando e installando nuovi file sul gioco.
La più recente Formula 1 di Codemasters
Il 9 maggio 2008, i fan della Formula 1 hanno avuto molta gioia. Dopo un paio d’anni senza giochi ufficiali, i diritti della FIA passarono alle mani di Codemasters, alcuni esperti di giochi di guida come la saga di Dirt, Toca o la grande Race Driver Grid, qualche anno fa.

Un anno dopo, nel 2009, sono arrivate le prime due versioni, stranamente per PSP e Wii, che non hanno ottenuto il riconoscimento o la qualità prevista e che hanno messo un po ‘di paura nel corpo, che fortunatamente è scomparso quando a settembre dell’anno La versione 2010 è stata finalmente rilasciata per le grandi piattaforme, PS3, Xbox 360 e PC.
Formula 1 2010
Pochi possono confrontare le reazioni di un gioco con quelle che producono realmente un’auto, ma possiamo immaginare che siano simili a quelle vissute nel gioco Codemasters. Alla fine, abbiamo avuto un gioco con cui goderci tutti i metri di ogni circuito della Coppa del Mondo, riprodotti in modo spettacolare e quasi millimetrico. Ora, possiamo assicurarti che queste riproduzioni, come quelle delle macchine, sono quasi fotorealistiche.
Allo spettacolare ambiente tecnico del gioco è stato aggiunto un gameplay che offriva opzioni per tutti i tipi di piloti virtuali, con il solito aiuto che potevamo attivare e disattivare. Per gli esperti meccanici è stato possibile approfondire le scatole modificando i parametri dei freni, delle sospensioni, del cambio o del motore, o non complicarci troppo scegliendo tra le alternative offerte dal nostro ingegnere.

La guida era semplice nei livelli bassi ed esigente in quelli difficili, ma molto soddisfacente e divertente in nessuno di essi, anche se dobbiamo anche riconoscere che non raggiunge il livello più puro di simulazione che abbiamo visto nelle ultime puntate della saga del Grand Prix di Microprose.
L’interessante modalità traiettoria, il buon funzionamento delle corse online e l’eccellente ricreazione dei cambiamenti climatici e il modo in cui influenzano lo sviluppo delle gare, con quelle impressionanti corsie asciutte che si formano quando la pioggia si ferma, sono state alcune delle fattori colpevoli che molti di noi sono stati agganciati durante tutto l’anno a questo entusiasmante titolo.
Tuttavia, non tutte erano gioie e, ad esempio, le relazioni annunciate e a priori interessanti che avremmo avuto con il nostro compagno di squadra e la stampa si sono perse in conferenze stampa ripetitive e insulse che hanno contribuito poco al gioco. Molto peggio sono stati i numerosi bug che presento l’edizione finale, in particolare su PS3, e che ci hanno fatto aspettare con ansia che la solita patch corretta per godere appieno del gioco.
Formula 1 2011
Poco dopo il lancio del gioco del 2010, Codemasters ha annunciato che, strano come potrebbe sembrare oggi, il gioco non avrebbe avuto alcun DLC per concentrarsi completamente sullo sviluppo della nuova puntata per la quale mancano solo pochi giorni per provare.
Nel rispetto di tutto ciò che aveva la versione precedente del gioco, questa edizione 2011 sarà aggiornata alle notizie riguardanti i regolamenti che sono così entusiasmanti in questa stagione reale. Pertanto, avremo la possibilità di utilizzare il KERS, un aumento di potenza in più per alcuni secondi e il DRS, inoltre, che la presenza della Safety Car è già confermata quando si verificano incidenti gravi o che la pioggia aumenta in modo tale che mettere in pericolo il corso della gara. Speriamo che questo porti ad una maggiore presenza nei guasti meccanici delle auto, così come a più errori dei piloti, rispetto alla precedente edizione, in cui era davvero complicato far apparire questi fattori.
Altri giochi indispensabili
Come abbiamo detto nell’introduzione, ci sono state dozzine di giochi che hanno affrontato la Formula 1, oltre a quelli menzionati qui. Alcuni più semplici, altri più complessi, alcuni per console e altri per PC e compatibili, alcuni con licenze e altri senza di essi. In queste pagine abbiamo cercato di ricordare ciò che riteniamo più importante, quindi non possiamo chiudere questo rapporto senza dedicare alcune linee ad altri giochi che dovrebbero anche essere nella mente di qualsiasi amante dei giochi di corse di Formula 1.
Grand Prix Legends
GPL è ancora oggi un riferimento a ciò a cui si riferiscono i giochi di Formula 1, che quando parliamo di come fosse la Formula 1 negli anni 60. Sviluppato dallo studio americano Papyrus Design, un altro riferimento in termini di giochi di guida con i loro numerosi titoli dedicati a Indycar e Nascar e rilasciati da Sierra Entertainment nel 1998 solo per PC, GPL ci ha proposto di tornare al 1967 e competere in una delle stagioni più pericolose della storia delle corse automobilistiche.

Un tempo in cui i circuiti erano enormemente lunghi, la pista sembrava una regione tra i villaggi e le macchine erano lattine con ruote. Piloti che hanno giocato la vita e che non indossavano direttamente le cinture di sicurezza nonostante le alte velocità con cui i loro veicoli andavano. Piloti come Jack Brabham o Jim Clark e auto famose come la Honda RA300 o la Lotus 49, che possiamo sbloccare nella PS3 Formula 1 Championship Edition, in un campionato a 11 gare che non assomiglia a quello attuale .
GPL è un simulatore duro come pochi altri, in cui non c’è spazio per errori, anche a livello di principiante. Guidare un’auto da corsa da quel momento non è semplice, e nonostante abbia diversi livelli e possibilità di controllo, è ancora complicato, sebbene avvincente. Arrivare ai primi giri e divertirsi in una macchina da corsa di questo stile, equivale quasi a vincere una Coppa del mondo in qualsiasi partita attuale. Una moltitudine di opzioni meccaniche e di configurazione ha reso questo gioco quasi un mito per i veri amanti della simulazione, anche se logicamente non mi piace il supporto massiccio di altri giocatori.

Come è successo con F1 Challenge 99-02, il gioco è stato facilmente modificabile, quindi quei grandi fan sono presto diventati una community attiva che ancora oggi continua a creare nuove tracce, nuove auto, oltre a migliorare la grafica originale , con cui ricreare intere stagioni della classica Formula 1. Un grande gioco che tutti gli attuali fan di Formula 1 dovrebbero dargli la possibilità di sapere cosa provava in quei giorni.
rFactor
I prossimi due giochi per PC spostano un po ‘la cultura del software libero applicata ai giochi di guida, poiché a un prezzo simbolico abbiamo accesso a migliaia di circuiti, auto e competizioni attuali creati dagli utenti grazie al software di editing incluso nel pacchetto.

rFactor è sviluppato da Image Space Incorporated ed è stato lanciato nell’agosto 2005 come evoluzione della F1 Challenge 99-02, in quanto utilizzava i motori creati da Image Space Incorporated. Da allora ci sono stati nuovi miglioramenti e modifiche minori, in attesa di una nuova versione per la quale non è ancora prevista una data. Sebbene il gioco abbia una serie di veicoli e circuiti fittizi inclusi di default, il suo più grande successo è la vasta comunità di fan che crea continuamente nuovi circuiti e auto di qualsiasi tipo di competizione su 4 ruote, Formula 1, autovetture, GT, resistenza o persino rally.
Naturalmente, tra quei pacchetti di modifiche creati dagli utenti troviamo molti riferiti alla Formula 1 con modelli HD di auto, grigliate complete e aggiornate in base a ciascun gran premio, modifiche sull’intelligenza artificiale dei piloti e innumerevoli nuove possibilità che Danno un aspetto quasi ufficiale.
Il gioco stesso è un simulatore di corse avanzato e come tale possiamo modificare molti dati tecnici e meccanici, sebbene abbia anche il solito aiuto per i nuovi giocatori o per coloro che vogliono semplicemente divertirsi senza complicazioni. Un’altra delle sue più grandi virtù è il gioco online e l’enorme numero di giocatori che sono ancora connessi ai loro server oggi.

Nel 2009 è stato annunciato lo sviluppo di rFactor 2, che includerà nuove grafiche, effetti meteorologici e una moltitudine di nuove funzionalità, come uno spettacolare sistema di usura delle gomme durante le gare, che senza dubbio verrà dalle perle a simula l’attuale stagione di Formula 1 e ciò migliorerà ulteriormente la tua abilità di simulatore.
Live for speed
Live For Speed, è un progetto simile a rFactor ma più piccolo in ogni modo. Creata solo da tre sviluppatori che compongono il team LFS, la loro licenza finale può essere acquistata via Internet per circa 30 euro. A quel prezzo avremo accesso a una serie di auto e circuiti immaginari, oltre al gioco online, uno dei pilastri del gioco. Come con rFactor, Live For Speed viene costantemente aggiornato attraverso piccole patch.

LFS ha anche un carattere simulatore molto marcato, con infinite possibilità meccaniche, regolazioni e messa a punto. Sebbene la sua comunità di fan sia significativamente più bassa di quella di rFactor, è anche relativamente facile trovare una moltitudine di nuove auto e circuiti, tra cui la Formula 1, nonché le competizioni e i clan praticamente in ogni paese.
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